Welcome to Vintage Monochrome

everything about education :)

MULTIMEDIA diskusi kelompok 5


.

Hari ini Kamis 6 Mei 2010, kelompok 5 mempresentasikan Multimedia berikut resumenya :
Pertama mereka membahas definisi dari MULTIMEDIA yaitu penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.

MANFAAT MULTIMEDIA PADA PENDIDIKAN DAN BISNIS yaitu :

ž1. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri.

ž 2. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

MULTIMEDIA Kits

ž adalah kumpulan pengajaran / bahan pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu jenis media dan diorganisir sekitar topik tunggal.

KEUNGGULAN

Multimedia kit membangkitkan minat

Kerjasama. Kit dapat menjadi mekanisme ideal untuk merangsang kerja kelompok proyek kecil. peran, atau jenis lain dari tangan-pada praktek.

Logistik. Kit memiliki keunggulan logistik jelas.

HYPERMEDIA

ž Hypermedia digunakan sebagai perpanjangan logis dari istilah hypertext di mana grafik, audio, video, teks biasa dan hyperlink jalin-menjalin untuk menciptakan media non-linear umumnya Informasi kontras dengan istilah yang lebih luas multimedia , yang dapat digunakan untuk menggambarkan non -linear presentasi interaktif serta hypermedia.

Contohnya : HTML,powerpoint

INTERAKTIF MEDIA

Interaktif media biasanya mengacu pada produk dan layanan pada sistem berbasis komputer digital yang menanggapi tindakan pengguna dengan menampilkan konten seperti teks, grafis, animasi, video, audio dll

Contoh Interktif Media

ž Pembelajaran siswa menggunahkan software porwer poin.

KEUNGGULAN

ž Beberapa media. Teks, audio, grafik, gambar diam, dan semua gerak gambar dapat dikombinasikan dalam satu system yang mudah digunakan.

VIRTUAL REALITAS

ž adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer, suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.

KEUNGGULAN

ž Virtual Reality yang sering digunakan untuk menggambarkan berbagai jenis aplikasi umumnya terkait dengan mendalam, sangat visual, 3D lingkungan: pengembangan perangkat lunak CAD, grafis akselerasi perangkat keras, kepala-mount display, sarung tangan database dan miniaturisasi telah membantu mempopulerkan dugaan itu.

contohnya: Simulasi perang yang menggunakan animasi 3D

Kemudian sesi tanya jawab :

(?) Azlan : Apakah Multimedia berpengaruh dalam pembelajaran? jika iya apa alasanya

Bagaimana Multimedia yang ada terhadap sistem pendidikan saat ini?

jawab : (fika jawab)Multimedia sangat berpengaruh, karena dapat meningkatkan minat, menarik perhatian si belajar, dan memudahkan si belajar untuk belajar

(anggit jawab) Kondisi di Indonesia Multimedia itu masih belum merata sehingga, perlu ada pemerataan lagi.

(?) Ariifin : menanyakan konkrit media dari virtual, hypermedia, interaktif media

jawab : (fika) kalo virtual : simulasi, hypermedia : powerpoint yang banyak hyperlinknya, interaktif : media komputer,dsbnya

semoga presentasi terkhir lebih ok, dan semangadh :)

prinsip-prinsip visual


.

Pagi ini hari Selasa tanggal 4 Mei 2010, kami dari kelompok 2 yang beranggotakan cita,lingga,bima,arief,dani,gunawan, dan tentunya saya sendiri mempresentasikan makalah kami yang berjudul prinsip-prinsip visual, kami menekankan prinsip pada mendesain visual tersebut.
makalah tersebut kami buat dengan referensi dua buku, yang pertama bukunya smaldino, dan buku media pembelajaran karangan Azhar Arsyad.

Presentasi pagi ini lumayan menyenangkan...
dengan isi sebagai berikut :

A. Peran Visual dalam Pembelajaran

Salah satu peranan visual dalam pembelajaran adalah sebagai sarana untuk menyediakan atau memberikan referensi yang konkret tentang sebuah ide. Kata-kata tidak dapat mewakili atau menyuarakan benda karena visual bersifat iconic. Oleh karena itu, setiap kata memiliki kesamaan dengan benda yang dirujuk. Beberapa manfaat visual dalam pembelajaran antara lain, visual dapat memotivasi pebelajar dengan cara menarik perhatian mereka, mempertahankan perhatian serta mendapatkan respon-respon emosional. Selain itu, visual juga dapat menyederhanakan informasi yang sulit untuk dijelaskan dengan kata-kata. Dengan kata lain, peranan visual dalam pembelajaran termasuk penting untuk mendukung informasi tertulis dan informasi lisan (verbal information).

1. Visual Literasi ( visual literacy) adalah kemampuan pebelajar untuk menganalisis sebuah pesan visual dalam pembelajaran. Visual Literacy dapat dikembangkan melalui dua macam pendekatan:

1. Input strategies. Membantu pebelajar untuk decode atau “membaca” dengan cara mempraktekkan kemampuan analisis visual.

2. Output strategies. Membantu pebelajar untuk encode, atau “menulis” secara visual untuk mengekspresikan diri mereka dan berkomunikasi dengan orang lain.

A. Decoding: Interpretasi Visual

Dengan melihat sebuah tampilan visual tidak berarti bahwa seorang pebelajar dapat belajar dari tampilan tersebut. Pebelajar harus dibimbing untuk dapat memiliki pemikiran yang jelas dan benar tentang tampilan visual tersebut. Aspek visual literacy yang pertama adalah kemampuan untuk menginterpretasi dan menemukan makna dari stimulus yang ada di lingkungan sekitar.

a) Developmental Effects

Banyak variable yang mempengaruhi seorang pebelajar dalam memaknai sebuah tampilan visual. Anak-anak sampai pada usia 12 tahun cenderung memaknai tampilan visual secara parsial. Disisi lain, anak yang lebih dewasa cenderung mampu untuk menggambarkan kembali pesan yang ingin disampaikan dari sebuah tampilan visual. Gambar-gambar abstrak atau rangkaian gambar diam (still pictures) kurang sesuai untuk anak-anak (sampai usia 12 tahun).

b) Cultural Effects

Dalam mengajar, harus disadari bahwa kemampuan pebelajar untuk menginterpretasi sebuah tampilan visual dapat dipengaruhi oleh latar belakang kebudayaannya. Misalnya, seorang pebelajar yang berasal dari keluarga sederhana akan memiliki pemahaman yang berbeda mengenai suatu tampilan visual dengan pebelajar yang berasal dari keluarga menengah atas.

c) Visual Preferences

Dalam memilih tampilan visual, guru sebaiknya memilih tampilan visual yang paling efektif daripada memilih tampilan visual yang disukai. Misalnya, pembelajaran untuk anak-anak lebih cocok menggunakan tampilan visual yang sederhana dan tidak menggunakan banyak ilustrasi. Di sisi lain, tampilan visual pembelajaran untuk anak-anak yang lebih dewasa lebih cocok menggunakan ilustrasi-ilustrasi yang lebih kompleks.

Kebanyakan pebelajar lebih menyukai tampilan visual yang berwarna daripada tampilan visual hitam-putih. Sebenarnya tidak ada perbedaan yang signifikan antara kedua hal tersebut kecuali ketika ada hubungan antara topik yang sedang dipelajari dengan eksistensi warna. Selain warna, pebelajar lebih suka tampilan visual dengan menggunakan foto daripada line drawings (sekalipun dalam beberapa situasi, line drawings lebih sesuai digunakan dalam pembelajaran). Pada dasarnya, tampilan visual yang sederhana akan lebih efektif bila digunakan dalam pembelajaran.

Perbedaan latar belakang mempengaruhi kemampuan setiap pebelajar dalam menginterpretasikan sebuah tampilan visual. Seorang guru dapat membantu mengembangkan kemampuan visual pebelajar membiarkan mereka untuk “menggunakannya”, misalnya, setiap pebelajar dapat belajar dengan melihat dan menganalisa tampilan visual.

B. Encoding: Menciptakan Visual

Aspek visual literacy yang kedua adalah kemampuan pebelajar untuk menciptakan sebuah tampilan visual. Sama halnya dengan menulis yang dapat menjadi stimuli untuk membaca, memproduksi media juga dapat menjadi cara yang efektif untuk mengerti tentang media.

B. Goals of Visual Design ( Tujuan Desain Visual )

Setidaknya ada empat tujuan dasar desain visual yaitu:

1. Ensure Legibility (memastikan keterbacaan)

Sebuah tampilan visual tidak akan dapat berfungsi sampai tampilan itu dapat terbaca oleh setiap orang yang melihatnya. Keterbacaan (legibility) berhubungan dengan kualitas huruf pada tampilan dalam tingkat kemudahannya untuk dibaca. Tujuan akhir dari sebuah tampilan desain visual yang baik adalah untuk menyingkirkan sebanyak mungkin halangan yang mengganggu penyampaian sebuah pesan pembelajaran.

2. Reduce Effort( meminimalisir upaya penagkap pesan)

Seorang desainer pasti menginginkan agar pesan yang disampaikan melalui sebuah tampilan dapat diterima dengan baik. Oleh karena itu ia akan berusaha untuk meminimalisir usaha-usaha yang mungkin dibutuhkan oleh setiap orang untuk menangkap isi pesan tampilan visual tersebut. Dengan cara salah satu contohnya menggunakan kombinasi warna dan gambar yang kontras dengan background.

3. Increase Active Engagement (meningkatkan keaktifan)

Sebuah pesan tidak akan dapat bertahan sampai pesan itu mendapat perhatian. Hal inilah yang menjadi dasar dari salah satu tujuan desain visual. Sebuah desain sebaiknya dibuat semenarik mungkin untuk menarik perhatian viewer dan untuk membuat mereka memikirkan tentang pesan yang sedang disampaikan.

4. Focus Attention (perhatian yang focus)

Setelah mendapatkan perhatian viewer, langkah selanjutnya adalah bagaimana mengarahkan perhatian mereka pada bagian terpenting dari tampilan pesan visual yang telah dibuat.

C. Processes of Visual Design

1. Elements:

Langkah pertama dalam mendesain sebuah tampilan visual adalah dengan mengumpulkan atau membuat ilustrasi gambar dan desain teks yang akan digunakan.

a) Visual Elements

Tiga kategori simbol visual: (1) Realistic visuals menggambarkan objek secara aktual atau sesuai dengan kenyataan yang sebenarnya. Sebuah objek atau peristiwa aktual akan selalu memiliki aspek yang tidak dapat diilustrasikan sekalipun dalam gambar tiga dimensi. (2) Analogic visuals menggambarkan sebuah konsep atau topik dengan menggunakan benda lain yang memiliki kemiripan. (3) Organizational visuals meliputi: diagram, peta, skema, dll. Grafik seperti ini menunjukkan hubungan antara poin-poin utama atau konsep dalam materi.

b) Verbal Elements

Huruf adalah bagian terkecil dari sebuah kata. Sedangkan kata adalah bagian terkecil dari sebuah gagasan. Sebuah gagasan yang baik dan telah tersusun lewat pemilihan kata yang menarik bisa saja berakhir sia-sia karena kegagalan dalam memilih huruf.

· Letter Style : Jenis huruf yang dipilih sebaiknya konsisten dan harmonis dengan elemen lain yang ada dalam sebuah desain visual. Untuk keperluan desain pesan pembelajaran, jenis huruf yang sederhana lebih diutamakan. Misalnya huruf-huruf jenis Serif atau Sanserif.

· Number of Lettering Style : Sebuah tampilan visual atau rangkaian tampilan visual sebaiknya tidak menggunakan lebih dari dua jenis huruf dan kedua jenis huruf ini harus sesuai satu dengan yang lain.

· Capitals :Untuk mendapatkan hasil tampilan yang legibel, maka gunakanlah huruf kecil. Huruf kapital lebih baik dipergunakan hanya pada saat-saat tertentu saja.

· Color of Lettering : Warna huruf yang dipakai sebaiknya kontras dengan warna latar belakang (background). Hal ini perlu untuk memudahkan viewer dalam melihat hasil sebuah tayangan visual.

· Size of Letterin :Bodytext antara 9 pt – 14 pt, Headline > 14 pt

· Spacing Between Letters : Jarak antara huruf yang satu dengan yang lainnya sebaiknya tidak terlalu lebar. Perlu diperhatikan jenis huruf.

· Spacing Between Lines : Jarak vertikal antara tiap baris sangat penting untuk legibilitas. Apabila jarak antar baris terlalu dekat, akan menyebabkan tulisan menjadi kabur dan tak terbaca; tetapi apabila jarak antar baris terlalu jauh, tulisan dalam tayangan akan terlihat kurang menyatu.

c) Elements That Add Appeal

Sebuah tampilan visual akan menjadi berarti apabila dapat menarik perhatian viewer.

· Surprise : Hal mendasar yang dapat menarik perhatian seseorang adalah karena adanya sesuatu yang tidak terduga. Hal yang tidak terduga ini dapat berupa penggunaan metafora yang lain dari biasanya, penggunaan permainan warna yang lebih berani, dll.

· Texture : Kebanyakan tampilan visual adalah dua dimensi. Namun, seorang desainer dapat membuat tampilan itu menjadi tampilan tiga dimensi dengan cara memberikan tekstur atau material yang bersifat aktual. Tekstur adalah karakter tiga dimensi objek atau material.

· Interaction : Viewer dapat diminta untuk memberikan respon terhadap sebuah tampilan visual dengan cara memanipulasi materi yang ada dalam tayangan tersebut.

d) Pattern

· Alignment

Penataan baris rata kiri

o Memiliki tingkat keterbacaan yang baik

o Dianjurkan untuk naskah yang panjang

o Terkesan dinamis tetapi kurang rapi

Penataan baris rata kanan

o Memiliki tingkat keterbacaan yang buruk

o Tidak dianjurkan untuk naskah panjang

o Terkesan dinamis

Penataan baris rata kiri-kanan

o Memiliki tingkat keterbacaan yang cukup baik terutama jika jarak antar kata tetap terkontrol dengan baik

o Terkesan rapi tetapi kurang dinamis

o Dengan kontrol yang baik, dianjurkan untuk naskah panjang

· Penataan baris terpusat di tengah

o Memiliki tingkat keterbacaan yang buruk

o Tidak dianjurkan untuk naskah panjang

o Terkesan statis

· Shape

Cara selanjutnya untuk membuat elemen visual dan elemen verbal adalah dengan cara memilih dan meletakkannya dalam bentuk yang telah familiar. Bentuk-bentuk seperti bentuk geometri adalah bentuk yang sesuai karena mudah ditebak oleh viewer. Prinsip lain yang dapat digunakan sebagai panduan untuk penempatan elemen visual adalah hukum yang ketiga yaitu elemen diletakkan pada jarak sepertiga dari bagian pojok kiri atas sebuah tampilan.

· Balance

Ukuran nada, berat dan posisi unsur-unsur dalam sebuah rancangan tampilan dikendalikan dengan sebuah keseimbangan. Unsur-unsur yang tertata seimbang terlihat aman dan nyaman oleh mata. Cara menguji keseimbangan adalah dengan cara menguji hubungan bagian kiri dan kanan. Pada dasarnya, terdapat dua bentuk keseimbangan yaitu formal dan informal.

- Keseimbangan formal

Rancangan yang seimbang formal memiliki unsur-unsur berat, ukuran, bentuk yang sama pada sisi kanan dan sisi kiri dalam suatu garis vertical imajiner yang digambarkan di pusat tampilan. Rancangan yang simetris memberikan kesan stabilitas dan konservatif, tetapi pada suatu saat terlihat tidak imajinatif.

http://unesa.info/tep/media/download/kupu1.jpg

gambar kupu-kupu di samping simetris. Kedua sisi memiliki kesamaa dan kekuatan yang seimbang secara visual. Selain itu gambar kupu-kupu tercermin kembali.

- Keseimbangan informal

Dalam keseimbangan informal, objek ditempatkan secara acak dalam halaman tetapi secara keseluruhan tampak seimbang. Bentuk penyusunan ini memerlukan pemikiran daripada keseimbangan formal bersimetris sederhana, tetapi efeknya dapat imajinatif dan dinamis.


Gambar kupu-kupu di atas asimteris. Kedua sisi memiliki kekuatan visual yang hampir sama tetapi gambar kupu-kupu tersebut tidak tercermin kembali.

· Style

Style ditentukan oleh perbedaan kondisi yang ada di lapangan. Tampilan rancangan yang ditujukan untuk pembelajaran anak-anak akan memiliki tampilan rancangan yang berbeda dengan desain pembelajaran yang ditujukan untuk pebelajar dewasa.

· Color Scheme

Warna merupakan unsur visual yang penting dan merupakan gejala penglihatan yang paling menarik. Warna dapat berperan sebagai berikut:

· Memberikan kesan realistik

· Berfungsi sebagai pemisah antara elemen visual yang satu dengan yang lain

· Membangkitkan perhatian

· Memiliki bahasa psikologis untuk menguatkan mood pesan

· Meningkatkan tampilan astistik

Berikut ini adalah saran kombinasi warna untuk background dan foreground (Color in Instructional Communication):

Background

Foreground

Images & Text

Highlights

White

Light grey

Blue

Light blue

Light yellow

Dark blue

Blue, green, black

Light yellow, white

Dark blue, dark green

Violet, brown

Red, orange

Red

Yellow, red

Red-orange

Red

· Color Appeal

Warna-warna seperti biru, hijau dan ungu termasuk warna-warna dingin; sedangkan merah dan oranye tergolong warna yang hangat. Ketika memilih warna, seorang desainer perlu memperhatikan situasi emosional apa yang ingin didapatkan melalui sebuah tampilan.

e) Arrangement:

· Proximity

Prinsip proximity adalah pengelompokkan elemen. Elemen yang saling berhubungan diletakkan saling berdekatan, sedangkan elemen yang tidak berhubungan sedapat mungkin dijauhkan sehingga viewer dapat dengan mudah menangkap makna sebuah tayangan.

· Directionals

Viewer melihat sebuah tampilan dengan mengarahkan perhatiannya ke tiap bagian tampilan secara bergantian. Seorang desainer dapat mengatur perhatian viewer dengan cara memberikan arahan dalam tampilan dan inilah yang disebut dengan directionals. Ada beberapa cara yang dapat digunakan untuk menarik perhatian viewer. Misalnya dengan menggunakan tanda panah, menggunakan huruf bold, menggunakan bullets, dsb. Selain tiga contoh sebelumnya, elemen warna juga dapat digunakan untuk menarik perhatian. Warna-warna yang berani akan menarik perhatian dengan cepat apabila dikombinasikan dengan warna-warna gelap.

· Figure-Ground Contrast

Figure-ground contrast adalah upaya untuk membuat penonjolan sebuah unsur atau kelompok unsur melalui berbagai cara: kontras nada, kontras arah, kontras ukuran, kontras bentuk. Prinsip sederhana untuk figure-ground contrast adalah figur berwarna terang lebih cocok menggunakan background berwana gelap. Sebaliknya, figure berwarna gelap lebih cocok menggunakan background berwarna terang.

· Consistency

Dalam proses pembuatan sebuah rangkaian tampilan visual, konsistensi adalah sebuah prinsip dasar yang tidak boleh dilupakan. Hal ini bertujuan untuk tidak membingungkan viewer.

D. Visual Planning Tools

1. Storyboard

Storyboarding adalah sebuah metode perencanaan. Ketika mendesain sekelompok tampilan visual, misalnya sebuah slide set atau video, maka diperlukan sebuah metode bagaimana cara menyusun dan menyusun kembali keseluruhan sekuens dalam sebuah rangkaian visual.

2. Types of Letters

Pemilihan jenis tulisan yang akan digunakan dalam sebuah tampilan visual perlu disesuaikan dengan pesan apa yang ingin disampaikan oleh desainer.

E. Digital Images

Berkembangnya teknologoi komputer mebuat gambar visual berkembang kedalam dunia digital. Siswa dapat menggunkan kamera digital untuk mengambil gambar, atau mengkopi foto dengan skenner. Gambar digital biasanya dapat diambil, diedit, ditampilkan dan dapat disebarluaskan dengan mudah kerena adanya teknologi.

Teknologi digital itu antaralain:

a. Kamera digital

b. Scanner

c. Hendycam

Untuk mengolahnya (editing) agarlebih menarik biasanya digunkan software editing, yaitu sofwere adobe potoshop, coreldraw, adobe premier pro, yang kemudian gambar tersebut menjadi menarik.


dalam diskusi pula ada 2 orang yang bertanya :
(?) gian prantoro : menanyakan penjelasan dari
visual bersifat iconic

(jawaban)contohnya : logo MCd...visual ini sudah merupakan icon, jadi tanpa perlu kata-kata gambar tersebut sudah menggambarkan bahwa itu pasti Mcd

(?)Arifin : jelaskan secara konkret proses merancang visual
jawaban : dalam prosesnya memang memilki berbagai element, ada pattern,shape,dsb
perencanaannya ya dengan storyboard, types of lettering, dsbnya

Hari ini presentasi kami cukup menyenangkan seperti yang kami lontarkan diatas. Semoga kelompok selanjutnya dapat menampilkan yang terbaik pula dalam presentasi kedepan. teratengkyu....(semoga bermanfaat)

Integrasi media pembelajaran berbasis komputer dalam metode


.

pada minggu lalu kami membahas mengenai metode-metode dalam pebelajaran berbasis komputer, sebelumnya Kelompok dari Arifin membahasa 2 jenis komputer :
1. CAI yang intinya drill dan praktek
2.CMI yang intinya komputer berfungsi sebagai alat bantu siswa, karena komputer dapat dimasukan berbagai informasi sehingga dapat diolah, dikemas,dan interpretasikan

dan aplikasi komputer yaitu :
1.sebagai objek pembelajaran
2.sebagai alat bantu dalam pembelajaran ex: Realitivitas sederhana,dan alat presentasi
3.sebagai alat pembelajaran
4.sebagai alat belajar berpikir logis

integrasi komputer dalam netode pwmbelajaran yaitu :
1.drill dan praktek
2.tutorial
3.Games
4.Simulasi
5.Discovery
6.Pemecahan Masalah (problem Solving)

dalam diskusi,dan presentasi tersebut kami mengalami kesulitas, dikarenakan presentasinya tidak begitu jelas. semoga presentasi dari kelompok laen bisa lebih menyenangkan, dan lebih hidup.

Peran Komputer dalam Pembelajaran


.

Bab Ini merupakan topik yang baru saja didiskusikan kelompok 6 dalam pembelajaran kuliah saya pada hari Selasa tgl 27 April 2010

Komputer sudah digunakan pada masa Perang Dunia KE-II, yang pertama kali digunakan oleh Pasukan Amerika dalam kapalnya untuk melacak lawannya.
Komputer jaman dahulu sangatlah sederhana namun seiring berjalannya waktu semakin kompleks, canggih, dan semakin efektif dan efisien.
Komputer memiliki peran penting dalam proses pembelajaran, karena :
1. Komputer dapat menjadi objek pembelajaran
2. Komputer dapat menjadi Alat dalam pembelajran
3. Komputer dapat mengasah logical thingking
4. Komputer dapat membantu pembelajaran

Dalam diskusi ini pula dijelaskan mengenai Literasi TIK dan Literasi Komputer, banyak orang menganggap kalau antara keduanya itu sama, namun pada dasarnya adalah keduanya memiliki perbedaan yang sanga signifikan. Literasi TIK itu kemampuan untuk dapat menyaring, mengolah, dan memenej informasi yang ada, dan menggunakan berbagai macam software yang ada di komputer itu sendiri, dengan cara membuat animasi, mengedit sesuatu dalam bentuk audio, visual, ataupun audio visual. Sedangkan Literasi Komputer itu Kemampuan untuk dapat mengoperasikan komputer itu sendiri.

Hubungan Teori belajar dalam komputer pun dibahas dalam diskusi ini, yaitu dalam pengaplikasian Software. Teori Neobehavioristik itu yang paling sering dgunakan dalam software pembelajran.

Dari diskusi yang terjadi diharapkan semua orang sadar akan pentingnya komputer sebagai media untuk mempermudah pembelajaran, dan diharapkan agar pemerataan kemampuan dalam mengoperasikan, serta pemerataan alat fisik komputer diseluruh Indonesia.

Pada diskusi ini, ada 5 orang penanya termasuk saya sendiri (LOL) dengan pertanyaan :
1. Saya ( melinda) menanyakan:
Mengapa Neobehavioristik dijadikan Teori yang sering digunakan dalam aplikasi Software? Dan dijawab ( oleh : Roisa Hudaya): karena teori ini paling mudah diaplikasikan, jikalau pengguna software salah maka, dapat diulangi kembali :)

2. Gian Prantoro menanyakan : Maksud dari Komputer dapat mengasah Logical Thingking apa?
dijawab (oleh : Roisa HUdaya) : dalam komputer, ada yang namanya bahasa pemrograman yaitu turbo pascal, borland delphi, dalam menggunakan pemrograman tersebut mau gak mau orang yang ingin belajar ini harus bisa memahami bahasa pemrograman tersebut. Bahasa pemrograman tadi dapat mengasah kemampuan logika penggunanya .

3. Noor Rofiana menanyakan : Mengapa dalam pembuatan sotware itu tidak menggunakan teori belajar yang lain, kenapa harus behavioristik, sedangkan semakin sulit software yang dibuat semakin pintar orang yang membuat?
dijawab: ya karena pengaplikasian Teoti BEhavioristik itu paling mudah bagi pengguna software tersebut.

4. Arief Priyanto menanyakan, bagaimana cara menanggulangi masalah ketidak merataannya kemampuan, dan kepunyaan komputer itu sendiri?
dijawab: untuk menanggulanginya dengan cara pelatihan komputer ,dan adanya pengadaan komputer.

5. Arifin Septyanto menyakan kesimpulan dari diskusi ini menurut kelompok 6
dijawab : kesimpulannya bahwa komputer amatlah membantu dalam proses pembelajaran, karena efektif dan efisien dalam penggunaannya.

Demikian tadi diskusi pada hari ini, materi yang ditampilkan menurut saya tidak berat, dan mudah, sayangnya diskusi berjalan garing( hehehe ) , soalnya debatnya tidak berjalan lancar, dan mungkin kebanyakan sibuk dengan tugasnya masing-masing, tapi mugkin juga karena materinya mudah sehingga semua sudah paham. Semoga diskusi minggu depan lebih OYE ! :))

Budaya Copy Paste


.

Tugas kuliah memang banyak dan menumpuk, baik tugas bikin makalah,presentasi yang dibuyat pake power point, juga membuat sebuah produk untuk pendidikan. Namun, terkadang ketidakberdayaan mahasiswa yang merasa tugas terlalu banyak, materi dosen tidak begitu dimengerti,serta keterbatasan buku yang dimiliki, dan alasan-alasan klasik lainnya membuat mahasiswa mencari cara yang lebih praktis, cepat,dan efisien yaitu meng-copy paste tugas dari INTERNET.

Minimnya pengawasan yang ada di Indonesia ini mengenai Hak Cipta Writer di dunia maya membuat mahasiswa dengan leluasa dan bebas men-download apapun itu yang mereka butuhkan, tidak memungkiri pula saya pun merasakan kepraktisan kegiatan yang mudah ini. Namun, tanpa kita sadari ternyata kegiatan download sana-sini membuat kita tidak mengetahui bagaimana cara membuat sebuah karangan yang ilmiah, membuat kata-kata yang baik dan benar, serta pemahaman terhadap materi matakuliah yang dijadikan tugas pun ternyata sangat kurang.

Dampak yang terjadi adalah Mahasiswa merasa ter-candu-kan oleh kegiatan copy paste ini yang memang membuat kemudahan dalam mengerjakan tugas dengan cepat mengingat deadline tugas yang cepat pula.Sebenarnya dosen mengetahui hal ini, kemampuan mahasiswa dapat terlihat ketika mereka melakukan presentasi terhadap tugas yang dibuat, ataupun pada saat makalah itu dikumpulkan, dilihat dari bahsa, dan tatacara nya. Dosen pula mngerti mana mahasiswa yang copy paste, mana yang tidak. Jadi kalau mahasiswa merasa sudah mengumpulkan makalah itu berarti masalah yang dihadapi selesai, tapi realita yang ada adalah bahwa masalah sebenernya baru muncul.

Masalah itu adalah Pembodohan, dan itu sangat disayangkan mengingat Indonesia memiliki berjuta-juta mahasiswa yang cerdas, tapi sayangnya copy paste telah membuat mereka terlena.
Boleh saja menggunakan Internet hanya sebagai referensi, atau untuk menambah fakta, pendapat dalam sebuah makalah atau tugas, tapi kalau justru hanya copy paste, edit sedikit,dan lalu di print tanpa adanya pengolahan , dan pemikian lebih lanjut itu harus segera dihindari kawan. Indonesia negara yang kaya, tidak dalam artian kaya akan SDA, tapi juga kaya akan Orang-orang Cerdas, maka dari itu budayakan mencoba,dan mencipta .

Followers